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2020, l'anno in cui gli italiani hanno scoperto gli eSport
2020, l'anno in cui gli italiani hanno scoperto gli eSport

2020, l’anno in cui gli italiani hanno scoperto gli eSport

L’ultimo rapporto Iidea evidenzia l’incredibile crescita del settore: 33 per cento, con “Fortnite” e “League of Legends” a tirare la volata dei giochi più amati

La pandemia ha notevolmente aumentato il consumo di contenuti digitali e tra questi il mondo degli eSport sembra uno degli ambiti dove questo incremento si è fatto sentire di più.

Ciò è dovuto anche all’impossibilità di organizzare eventi in presenza. Sono state infatti molte le occasioni in cui nel corso del 2020 il settore è riuscito a bucare la propria bolla, coinvolgendo personalità dello sport e attori e personaggi più o meno noti.

Il risultato si è sentito anche in Italia, almeno stando al nuovo rapporto sugli eSport condiviso da Iidea, che mostra un incremento di pubblico sia nei fan più accaniti sia tra le persone genericamente interessate al mondo dei videogiochi competitivi.

Un mondo che si dimostra particolarmente appetibile anche dal punto di vista delle inserzioni pubblicitarie. Aspetto su cui la presentazione ha insistito parecchio, visto ovviamente il bisogno del coinvolgimento degli inserzionisti, fondamentali per lo sviluppo del movimento.

Un pubblico in aumento

Stando alla ricerca, ogni giorno in Italia circa 470mila persone seguono un evento esport, un dato in crescita del 33% rispetto all’anno precedente. Se invece si considerano anche le persone che seguono eventi esport alcune volte alla settimana, il bacino si amplia; si arriva ad oltre 1,6 milioni di persone, ovvero il 15% in più rispetto all’anno scorso. Numeri confortanti, ma che ovviamente devono crescere ancora di più per poter permettere un salto di qualità.

In questo bacino allargato, nel 65% dei casi parliamo di uomini, tendenzialmente tra i 21 e i 40 anni, con un livello di istruzione e di reddito più alto della media e collocati nelle regioni meridionali o nelle isole (35%); nel bacino ristretto dei fan più accaniti, il consumo di ore dedicato agli esport è di circa 6,5 a settimana. Tale dato si avvicina a quello dedicato alla televisione o allo streaming, che, insieme con la musica, resta il principale interesse.

Perché piacciono gli eSport?

Per molti, l’aspetto più importante è ovviamente l’intrattenimento, il trascorrere tempo con gli amici e condividere un interesse, scambiarsi pareri e frequentare una community; ma per alcuni è importante anche come apprendimento dell’inglese o come esercizio per risolvere problemi. A sorpresa, molti citano anche l’inclusività, nonostante le molte polemiche riguardanti bullismo e aggressività nei confronti delle minoranze che spesso caratterizzano le polemiche sul settore.

La pandemia ha notevolmente aumentato il consumo di contenuti digitali e tra questi il mondo degli eSport sembra uno degli ambiti dove questo incremento si è fatto sentire di più: anche per l’impossibilità di organizzare eventi in presenza, sono state molte le occasioni in cui nel corso del 2020 il settore è riuscito a bucare la propria bolla, coinvolgendo personalità dello sport e attori e personaggi più o meno noti.

Il risultato si è sentito anche in Italia, almeno stando al nuovo rapporto sugli eSport condiviso da Iidea, che mostra un incremento di pubblico sia nei fan più accaniti sia tra le persone genericamente interessate al mondo dei videogiochi competitivi. Un mondo che si dimostra particolarmente appetibile anche dal punto di vista delle inserzioni pubblicitarie, elemento su cui la presentazione ha insistito parecchio, visto ovviamente il bisogno del coinvolgimento degli inserzionisti, fondamentali per lo sviluppo del movimento.

I giochi più seguiti

Chi ama gli esport tendenzialmente segue 3 filoni principali. In primis i battle royale, quindi Fortnite e Warzone; i Moba come League of Legends; gli Fps e i titoli sportivi, quindi Fifa e Pes.

Analizzando i 10mila account su Twitch in Italia dedicati agli esport, i titoli che emergono sono proprio Fortnite e League of Legends, seguiti da Apex Legends. Sul fronte invece degli eventi competitivi, League of Legends resta centrale, visto che ricopre 7 tra le prime 10 posizioni, mentre il resto se lo spartiscono Rainbow Six e Apex Legends.

Twitch e YouTube sono le piattaforme preferite per fruire di contenuti legati agli esport, il primo per gli eventi in diretta o per i commenti, il secondo per i video in differita, le analisi, i report e tutto ciò che può essere visto con calma. Per quanto riguarda Twitch, i primi 10mila account italiani hanno prodotto 133 milioni di ore viste con una trasmissione di circa 3 milioni di ore, a fronte di un dato mondiale di 14.

Ma come sono cambiate le abitudini degli amanti di esport durante la pandemia? Per quanto riguarda i più accaniti, il 48% ha incrementato le ore di fronte al computer; il 45% quelle dedicate a tv o servizi di streaming e persino ai social media. In generale, il 40% del campione analizzato ha dichiarato che il lockdown ha influito sul tempo speso nel giocare e guardare esport. I dispositivi più utilizzati per guardare esports durante il lockdown sono stati nell’ordine PlayStation 4, smartphone e computer (38%).

All’inseguimento del calcio

Un aspetto importante degli esport in Italia è che oggi la sua crescita è tale da renderlo il settore trainante per l’intrattenimento a livello europeo, con una crescita che si attesta attorno al 15%. Questo dato ha una doppia valenza:

  • dimostra uno spostamento nelle abitudini di consumo di un pubblico meno interessato a forme di intrattenimento classico, come il calcio;
  • dimostra quanto fosse grande il divario da colmare con altre nazioni che hanno una cultura ludica decisamente più matura, come Germania, Inghilterra e Polonia.

Per consolidare ed espandere questo dato, Iidea ha in programma molte novità per la seconda edizione di Round One.

Round One è l’evento italiano dedicato al lato business degli esport che si terrà a Torino il 5 e il 6 ottobre 2021. L’idea di Marco Saletta, presidente dell’associazione e general manager di Sony Italia, è chiara. “Creare un hub inclusivo, un vero e proprio acceleratore che supporti l’industria del gaming competitivo con investimenti mirati, aiutato i potenziali sponsor a conoscere meglio questo mondo”.

Nei prossimi mesi verranno attivati seminari di approfondimento e non solo. Si parla di “speed date” per aziende e una serie di iniziative con cui far incontrare i vari attori del settore. Il tutto ovviamente culminerà nella cerimonia degli Italian Esports Award. È qui che verranno incoronati i team, i giocatori e tutte le figure più importanti di questo mondo.

About Nicola Palmas

Imprenditore digitale e manager culturale. Founder & CEO della startup Billalo, direttore artistico di Sardegna Concerti. Appassionato di musica, innovazione e marketing.