Unica Radio App
Videogiochi connessione

I videogiochi online congestionano la rete e non è facile rallentarli

Le soluzioni adottate per lo streaming – con l’abbassamento della risoluzione – non sono praticabili per il gaming

Lavoro da remoto, videolezioni, streaming e videogiochi online: con milioni di persone costrette in casa per l’emergenza coronavirus, l’infrastruttura che permette di navigare su internet e di usufruire dei diversi servizi digitali è posta sotto un’enorme pressione.

Se la rete ha complessivamente resistito nelle prime settimane di quarantena, facendo registrare però numerosi casi di rallentamenti a macchia di leopardo nel Paese, la preoccupazione diffusa è che ulteriori misure restrittive per il movimento delle persone possano portare a un picco di utilizzo di banda tale da rendere impossibile la connessione per tanti. Finendo così per impedire ai ragazzi di seguire le lezioni digitali attivate dalle scuole e dalle università o agli adulti di lavorare da casa.

Le possibili risoluzioni del problema

Una preoccupazione che ha spinto le istituzioni europee a chiedere ai giganti dello streaming online di fare subito qualcosa. E alla chiamata hanno risposto YouTube e Netflix, con l’annuncio di riduzione di qualità dello streaming dei loro video. Minore definizione delle immagini corrisponde infatti a un minor “peso” di dati sulla rete. E quindi a più spazio per “far passare” altro traffico dati.

Più complessa è invece la gestione di un altro servizio che consuma una enorme quantità di banda: il gaming online.
Negli ultimi giorni, complici i milioni di ragazzi che non possono andare a scuola, la quantità di dati usati in Italia per giocare in rete è aumentata enormemente.

Come spiegato dal CTO di FastWeb Andrea Lasagna, già martedì 10 marzo l’operatore aveva registrato un aumento del 30% del traffico sulla sua rete rispetto al giorno medio. Nei giorni e nelle ore successive, il traffico è calato ma resta molto sostenuto”, ha dichiarato Lasagna. Parole in linea con quanto affermato da Tim che, secondo il suo CEO Luigi Gubitosi e riportato da Bloomberg, avrebbe visto un aumento del 90 percento del traffico dati.

Oltre al normale consumo di traffico necessario per giocare contro altre persone in giro per il mondo, i videogame online portano a dei picchi di consumo della banda quando vengono rilasciati degli aggiornamenti. Milioni di gamer che in contemporanea scaricano pacchetti di aggiornamento pesanti anche decine di giga possono portare al sovraccarico dell’infrastruttura.

Le difficoltà delle soluzioni per i videogiochi

Ridurre il consumo di banda del gaming online come per lo streaming dei video è però impossibile.
Netflix e Youtube, che erogano i loro video, possono facilmente abbassarne la qualità garantendo comunque la visione dei contenuti desiderati.
Nei videogiochi online invece il “traffico” di dati con i server viene utilizzato per garantire un’esperienza di gioco fluida e reattiva.

Il livello di dettaglio della grafica nei giochi online non è infatti demandato al server, ma alla console che il singolo utente sta utilizzando.
Fanno eccezione i sistemi di gaming in streaming come Google Stadia, che però a oggi costituiscono una fetta davvero marginale del mercato.

L’unico modo per abbassare il peso del gaming online sulla rete potrebbe essere quindi quello di limitare il numero di persone che possono giocare. Una soluzione complessa perchè le piattaforme di gaming sono numerose e su più piattaforme, perciò sembra che al momento non si scelga tale soluzione.

Le principali società di videogiochi che offrono servizi online non hanno in programma l’istituzione di un “numero chiuso” ai loro giochi.
Sembrano aumentate invece le offerte di titoli da scaricare a prezzi scontati o gratuitamente proprio per incentivare le persone a non muoversi da casa.

Rassegna Significante

About Alessandro Mura

Alessandro Mura
Ragazzo col pallino dell'estetica che adora: viaggiare, film, musica, videogiochi e le mangiate esagerate con gli amici.

Controlla anche

Alcuni libri

Coronavirus: l’editoria sarda rischia il collasso

Anche l’editoria sta attraversando un forte periodo di crisi. Il fatturato è in calo dell’80% …